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レッツ採算分岐点!
まずは、恥ずかしい話から。
昔は、俺はゲームというのは金が無ければ造れないということが、実際の積算を行っていなかった時期は身に凍みては分かっていなかったわけです。
でも最近は積算をするようになって、企画屋は多少は金勘定をした方がいいだろうと思うようになってきたので金にまつわる話をします。
そもそもゲームの開発や広告に使える金額は、基本的に本体定価の30%から多くても40%です。
定価5,800円のゲームで考えてみましょう。だいたい、1本から2000円の開発費&広告費が計上できると考えるわけです。
で、ここで自分の企画を検証する作業に入るわけです。この企画は、まともに作ればどのぐらい売れるんだろうか?! とりあえず、まともに作れば15万本は売れそうな、そこそこいい企画です。
じゃあ採算分岐点は予想販売本数より5万本少ない10万本に設定するとしましょう。
ここで、ゲームの定価は5,800円に決定です。さて開発費用は
2,000円×100,000本=200,000,000エーン!
まぁ、ここは分かりやすく2億円全部開発費に使ったと考えましょう。
じゃあ、何人ぐらいスタッフを使えるのか? 1人あたり平均800万の経費(給料込み)がかかるとします。
1年間、25人編成の開発チームが構成できるわけです。
1年の期間と25人のスタッフがあれば、かなり出来のいいアクションゲームとかが作れます。バリバリのロボバトルとか。でも悲しいかな、ロボバトルで10万売るにはかなり企画での工夫が必要です。ちなみにシミュレーションならわりと無謀です。RPGならすげえショボい感じになるでしょう。
か〜な〜り〜ザルな計算だけど、最近やっとこの計算が2秒ぐらいでできるようになってきて、リアルタイムに売り込みの中に盛り込めるようになってきました。今はまだこのザル計算で済むレベルなんで、助かってます。
自分の企画が、少なくとも本当に採算が取れるのかどうか、その辺をよく考えるいい習慣が付きました。
さてこんな殊勝なことなんで書いてるんだと思われるかもしれませんが、とあるサイトの某ゲーム続編制作断念記事を読んで、心の底から腹が立ったからですが。
……あのなぁ、どう考えたって採算取れねぇことが前提になってるゲーム企画提出するなんて何考えてんだオメエ!
対応が気にくわなかったみたいだがなぁ、こと細かく分けて理詰めでなぜダメなのか解説してくれたプロデューサーに感謝しろ。せめてブン殴られなかっただけでも有り難いと思えや!
てめぇの企画はアートだからラボのカルチャーを理解しろか? んな寝言が某大作の納品を盾に100本仕入れたさせられたうちで初週5本しか売れねぇ小売店のリアルの前に通用すると思ってんのか!
オメエのゲームみたいなのを買ってくれる奴なんざぁしょせん採算分岐点を死ぬほど割り込む程度しかいねぇんだ、そのごくわずかな少数派のためにパブリッシャーは大赤字を出せってか? オメエは神にでもなったつもりか! そんなにゲーム作りたきゃ2000万で作れ! オメエの企画にはその程度の価値しかねぇってのを分かりやす〜く説明するために上のを書いたんだよ!
しかもなぁ、小売店にとって悪役になったメーカーの営業さんだって、決してんなケチな事したかぁなかったはずだぞ! ただそうでもしなきゃオメエのクソゲーなんざどうやったって小売りにネジ込みようがねえんだよ! つまり営業さんにご迷惑をおかけしたんだ!
このメーカーの営業さんが悪者になってまで小売りにネジ込んでくれなきゃ、もっと売れねぇんだよオメエのゲームは!
そもそも最初の奴だってなぁ、あれだけバカみたいにCM撃ちまくっても採算分岐点75万本で初版も75万のところが、たった15万本しか売れなかったんじゃねぇか!
オメエのやりたいこたぁつまりアレだろ、金使いまくって自分様の趣味丸出しの売れもしない事が最初っから分かりきったゲーム造ることだ、違うか? それがラボの空気の正体だろ?
しかも今まで2発世に送り出した貴様のおゲェェェム様はどっちも日本の大ゲーム企業に記録的な大損害与えてんじゃねぇかこのアホダマがぁ! 世の中ナメんな!
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